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進(jìn)入2025年,國(guó)內(nèi)各大游戲廠商在AI賽道一路狂飆。


如今,騰訊、網(wǎng)易、巨人網(wǎng)絡(luò)等多家廠商紛紛在旗下游戲中植入AI大模型,以豐富游戲劇情內(nèi)容以及玩家互動(dòng)。除此之外,越來(lái)越多個(gè)體研發(fā)者同樣將眼光瞄準(zhǔn)這一領(lǐng)域,開(kāi)始利用AI工具設(shè)計(jì)研發(fā)小游戲。


廠商青睞AI大模型自有道理。相比動(dòng)輒需要耗時(shí)數(shù)年、投入數(shù)億資金的傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)模式,AI大模型能通過(guò)生成技術(shù)極大地縮短周期和降低成本,實(shí)現(xiàn)降本增效。而對(duì)于資金緊張的個(gè)體研發(fā)者來(lái)說(shuō),AI大模型更是能輔助完成絕大部分基礎(chǔ)工作,使其可以將更多資金和精力投入進(jìn)游戲劇情和創(chuàng)意的打磨。


“盡管AI技術(shù)在當(dāng)下游戲領(lǐng)域的應(yīng)用尚處于摸索階段,但已經(jīng)為游戲行業(yè)帶來(lái)了全新的認(rèn)知。無(wú)論是研發(fā)速度、成本還是對(duì)玩家的吸引力度都比傳統(tǒng)模式更為有效?!庇螒蛐袠I(yè)觀察者馬靜告訴新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)記者,“隨著未來(lái)技術(shù)的日趨成熟和多元化,‘AI+游戲’勢(shì)必會(huì)得到更大的發(fā)揮空間?!?/p>


當(dāng)人工智能AI與游戲相結(jié)合,會(huì)發(fā)生怎樣的“化學(xué)反應(yīng)”?

廠商押注AI賽道,開(kāi)發(fā)周期縮短40%


“需要遠(yuǎn)洋航行的話,我首先需要預(yù)估出行程花費(fèi)和各類準(zhǔn)備”“了解下各類天氣和外海情況”。


在游戲中得到NPC(游戲中非玩家控制角色)沈秋索的指導(dǎo)后,玩家蔣渝很是激動(dòng),“AI角色的出現(xiàn)不僅能夠根據(jù)玩家行為動(dòng)態(tài)生成劇情分支,還能通過(guò)情感計(jì)算模擬真實(shí)人際關(guān)系,感覺(jué)比之前單純的劇情和內(nèi)容有意思多了?!?/p>


2月,網(wǎng)易旗下游戲《逆水寒》手游宣告接入DeepSeek,并推出由大模型驅(qū)動(dòng)的智能NPC“沈秋索”。公開(kāi)資料顯示,這是DeepSeek首次進(jìn)入游戲并成為虛擬智慧生命體。


AI和游戲的結(jié)緣自有道理。日趨成熟的AI技術(shù)能被應(yīng)用于游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)、角色動(dòng)畫以及劇情編排等內(nèi)容的自動(dòng)生成,以前可能需要團(tuán)隊(duì)完成的工作,如今AI能完成大部分內(nèi)容。這不但極大地提升了游戲開(kāi)發(fā)效率,還能幫助廠商在研發(fā)過(guò)程中降本增效。


公開(kāi)資料顯示,三七互娛以AI動(dòng)作捕捉技術(shù)將少林武術(shù)融入游戲《Puzzles & Survival》,開(kāi)發(fā)周期縮短40%,同步通過(guò)智能客服系統(tǒng)處理70%的用戶問(wèn)題,人力成本下降60%。網(wǎng)易CEO丁磊在財(cái)報(bào)會(huì)上更是直言,DeepSeek等技術(shù)使游戲研發(fā)效率提升30%,尤其在NPC對(duì)話設(shè)計(jì)、關(guān)卡測(cè)試等環(huán)節(jié)實(shí)現(xiàn)自動(dòng)化。以《逆水寒》為例,AI生成任務(wù)腳本的時(shí)間從2周縮短至3天,人力成本下降40%。


“當(dāng)認(rèn)識(shí)到AI為行業(yè)和玩家?guī)?lái)的新鮮感后,越來(lái)越多的廠商開(kāi)始主動(dòng)嘗試在游戲里植入這一技術(shù)。”一位業(yè)內(nèi)人士告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,如今包括DeepSeek在內(nèi)的多款A(yù)I大模型已登陸進(jìn)游戲世界。在《逆水寒》上線“沈秋索”后不久,騰訊也宣布旗下FPS(第一人稱射擊游戲)游戲《和平精英》接入DeepSeek,數(shù)字代言人“吉莉”成為玩家們的“智能陪玩”。步入3月,巨人網(wǎng)絡(luò)社交推理游戲《太空殺》也宣布,基于DeepSeek打造的原生游戲玩法“內(nèi)鬼挑戰(zhàn)”正式開(kāi)啟灰度測(cè)試。


伽馬數(shù)據(jù)2024年6月發(fā)布的《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新質(zhì)生產(chǎn)力發(fā)展報(bào)告》顯示,目前已有近八成頭部游戲企業(yè)在人工智能、數(shù)字孿生、引擎開(kāi)發(fā)、云技術(shù)和XR等技術(shù)領(lǐng)域進(jìn)行了布局;近六成頭部游戲企業(yè)已構(gòu)建AI生產(chǎn)管線、賦能虛擬內(nèi)容生產(chǎn)或智能營(yíng)銷等。尤其是人工智能技術(shù)在游戲領(lǐng)域已經(jīng)成為研發(fā)應(yīng)用的“標(biāo)配”。


貝殼財(cái)經(jīng)記者進(jìn)入上述游戲體驗(yàn)后發(fā)現(xiàn),AI讓NPC角色從傳統(tǒng)生硬的“工具人”變成“智能陪玩”,無(wú)論是對(duì)游戲劇情的走向介紹,還是對(duì)比物品屬性優(yōu)劣等各種攻略,都能給玩家?guī)?lái)生動(dòng)靈巧的答案,提升了玩家的游戲體驗(yàn)樂(lè)趣和留存率。

60小時(shí)生成一款游戲,AI成變現(xiàn)利器

一眾游戲公司押注AI賽道之外,個(gè)體研發(fā)者同樣將大模型應(yīng)用于小游戲開(kāi)發(fā)。


多位從業(yè)者告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,AI大模型的出現(xiàn)節(jié)省了研發(fā)時(shí)間和資金成本,無(wú)疑備受手中資金緊張的個(gè)體研發(fā)者青睞。“以往制作一款小游戲需要數(shù)萬(wàn)元成本,即使試錯(cuò)成本較低,但對(duì)于個(gè)體研發(fā)者而言仍難以承受。如今在AI的加持下,這一成本大大降低,甚至一個(gè)人就能做款游戲?!苯?jīng)營(yíng)著一家小游戲公司的杜林告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者。


早前,一款名為《細(xì)胞防線》的小游戲在社交平臺(tái)上引發(fā)風(fēng)潮,僅上線TapTap游戲社區(qū)3天下載量就突破1萬(wàn)次。


公開(kāi)資料顯示,這款小游戲游戲代碼、畫面、玩法設(shè)定等內(nèi)容幾乎完全由生成式AI制作,而游戲制作時(shí)長(zhǎng)也僅為60個(gè)小時(shí),遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)小游戲制造周期。


AI大模型為游戲行業(yè)帶來(lái)無(wú)限潛力。一位海外個(gè)體研發(fā)者利用AI軟件,僅花費(fèi)3小時(shí)就開(kāi)發(fā)了一款游戲,上線13天賺到6.7萬(wàn)美元。


貝殼財(cái)經(jīng)記者了解到,對(duì)于個(gè)體研發(fā)者而言,AI大模型能幫助解決部分游戲代碼的部署,以讓開(kāi)發(fā)者將精力和時(shí)間投入在游戲劇情和玩法模式中,進(jìn)而打造出更受玩家歡迎的作品。


事實(shí)上,在看到AI所蘊(yùn)含的強(qiáng)大能力后,越來(lái)越多廠商也開(kāi)始做起相應(yīng)的大模型工具。以愷英網(wǎng)絡(luò)打造的“形意”大模型為例,其能在2分鐘內(nèi)生成角色動(dòng)作,提效達(dá)60%至80%。而巨人網(wǎng)絡(luò)推出的“千影QianYing”模型則可自動(dòng)生成游戲視頻與配音。巨人網(wǎng)絡(luò)董事長(zhǎng)史玉柱更是提出“未來(lái)創(chuàng)作者只需描述創(chuàng)意,AI即可自動(dòng)生成完整游戲,徹底打破開(kāi)發(fā)門檻”的“AI游戲研發(fā)平臺(tái)”愿景。


正率團(tuán)隊(duì)計(jì)劃將AI植入進(jìn)小游戲的個(gè)體研發(fā)者林岑告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,自從發(fā)現(xiàn)AI能為游戲廠商帶來(lái)實(shí)際便利后,不少同行的研發(fā)熱情變得尤其高漲。


林岑介紹稱,盡管小游戲比拼的是創(chuàng)意和玩法,但AI的出現(xiàn)無(wú)疑讓中小團(tuán)隊(duì)乃至個(gè)體研發(fā)者在開(kāi)發(fā)游戲時(shí)更為放開(kāi)手腳。以往可能需要多人協(xié)作和外包的部分都能通過(guò)AI得以完成。如此一來(lái),以前只能完成一款小游戲的成本,如今可以完成兩款乃至更多,這對(duì)于研發(fā)商而言有更大的試錯(cuò)空間和盈利機(jī)會(huì)。除此之外,AI技術(shù)可以幫助游戲公司更好地了解玩家,讓研發(fā)者第一時(shí)間掌握玩家真實(shí)需求,繼而在后續(xù)推廣上進(jìn)行精準(zhǔn)營(yíng)銷。


“游戲投入市場(chǎng)后,由于成本較低的優(yōu)勢(shì),即使失敗也不會(huì)讓研發(fā)者出現(xiàn)‘資金崩盤’‘信心喪失’的情況。而一旦成功不僅能保證研發(fā)者收入,還可以積累更多資金投入后續(xù)的游戲研發(fā)當(dāng)中,推動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展。”林岑說(shuō)。

敲打代碼角色,游戲生成仍需創(chuàng)意“撐腰”

為了讓玩家獲取更大的樂(lè)趣和互動(dòng),越來(lái)越多的游戲廠商通過(guò)AI大模型賦能,讓玩家自己在游戲中設(shè)計(jì)生成地圖與場(chǎng)景,并與其他玩家共同玩耍。


公開(kāi)資料顯示,網(wǎng)易的《蛋仔派對(duì)》通過(guò)引入用戶生成內(nèi)容模式、鼓勵(lì)玩家自行創(chuàng)作地圖不斷提高游戲的內(nèi)容豐富度和玩家的游戲體驗(yàn);而騰訊旗下的《元夢(mèng)之星》同樣采取類似玩法,增加了游戲的樂(lè)趣和可玩性,并借此創(chuàng)造充滿互動(dòng)性和社交性的游戲環(huán)境。


多位玩家告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,早前在選擇游戲時(shí)更多考慮的是畫面是否炫酷、劇情是否扎實(shí)等要素,而如今則會(huì)傾向于選擇有AI加持的游戲。


不過(guò),盡管AI大模型正從輔助創(chuàng)作游戲的工具向生成游戲世界的核心進(jìn)化,但仍存在諸多問(wèn)題,甚至遠(yuǎn)非個(gè)體研發(fā)者所期待中的“萬(wàn)能”。


貝殼財(cái)經(jīng)記者在社交平臺(tái)上以“AI游戲”為關(guān)鍵詞搜索時(shí)注意到,盡管不少UP主發(fā)布自己通過(guò)AI大模型所研發(fā)制作的游戲,但其中內(nèi)容大多并不成熟甚至粗糙,玩法也頗為單一,很難讓人有玩的沖動(dòng)。


馬靜告訴貝殼財(cái)經(jīng)記者,如今AI大模型在游戲生成中主要是幫助研發(fā)者進(jìn)行敲打代碼、優(yōu)化算法等基礎(chǔ)工作,而一款游戲從制作到上架,還需要具備研發(fā)者審美、創(chuàng)意以及后期營(yíng)銷等多個(gè)環(huán)節(jié)的共同推動(dòng),“如果所有環(huán)節(jié)都依靠AI完成,或許游戲能因?yàn)橐粫r(shí)噱頭吸引到外界關(guān)注,最后或許由于內(nèi)容創(chuàng)意的缺乏,以及枯燥的劇情流程導(dǎo)致玩家大批量流失。”


此外,部分研發(fā)者為了牟取利益,在利用AI制造游戲時(shí)出現(xiàn)模仿甚至抄襲其他游戲核心玩法的情況。曾在玩家群中盛行一時(shí)的《幻獸帕魯》就曾引發(fā)多次AI抄襲爭(zhēng)議。尤其是開(kāi)發(fā)商披露大部分角色設(shè)計(jì)均由一位應(yīng)屆生獨(dú)立完成時(shí),引發(fā)了美術(shù)創(chuàng)作者和游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)AI創(chuàng)作內(nèi)容版權(quán)歸屬的關(guān)注。


“或許簡(jiǎn)易的玩法能通過(guò)AI完成,但如果要說(shuō)AI完全能獨(dú)立生成一款游戲還為時(shí)尚早?!瘪R靜解釋稱,“毫無(wú)疑問(wèn),AI技術(shù)的廣泛應(yīng)用有利于游戲產(chǎn)業(yè)的長(zhǎng)期發(fā)展。但只有隨著技術(shù)提升,當(dāng)未來(lái)AI應(yīng)用的自主性更高以及內(nèi)容更為多元化時(shí),‘AI+游戲’才有真正的無(wú)限可能?!?/p>

新京報(bào)貝殼財(cái)經(jīng)記者 覃澈

編輯 王進(jìn)雨

校對(duì) 穆祥桐